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El castillo del Wyrm Azul

La psicología del rol

Este es un artículo que escribió mi amigo Cesar Anglas, conocido en el mundo rolero como Minos, que quisiera compartir con todos ustedes.

 

Se dice que la imaginación es una actividad exclusivamente humana. Y puesto que pocos juegos recrean un lugar tan familiar al hombre como los juegos de rol, permítanme hacer una breve discusión de hasta qué punto puede ser de sofisticado este ejercicio mental.

 

En psicología se habla de tres espacios en el desarrollo de la mente humana: el espacio vivido, es decir, aquél que solamente se da en la experiencia directa –nuestro entorno, desde que nacemos, está comprendido dentro de esta categoría–; luego le sigue el espacio percibido, es decir, aquél que puede ser captado con los sentidos sin necesariamente estar en él –como un cuadro, o las imágenes de la televisión–; y finalmente, el espacio evocado: aquél que se puede traer a la mente mediante palabras, sin que el individuo tenga ninguna imagen o referencia de él, salvo una experiencia previa o percepción en su mente. Pues bien, los juegos de rol trabajan sobre este último espacio, tan sofisticado como lo puede ser la mente humana, y requiere, por supuesto, del desarrollo de los dos anteriores.

 

Visto lo anterior, podemos considerarnos afortunados.

 

Quisiera ahondar un poco en este último espacio. En cuanto a la evocación, las palabras, como todos sabemos, cuentan mucho. Al describir un escenario, no podemos emplear demasiadas de ellas sin caer en el aburrimiento, ni complicarnos con palabras poco usadas si se tienen otras más simples a la mano. Como dijo Horacio Quiroga: “si quieres decir que el cielo es azul y el río fluye por el valle, lo que tienes que decir es, el cielo es azul y el río fluye por el valle.” Añadir otros detalles –salvo que tengan que ver con la trama– es una invitación al bostezo. Sin embargo, hay que hallar las palabras exactas, o, como dijo el escritor inglés G.K. Chesterton, “caer sobre las palabras insustituibles”. Intercalado al escenario está, por supuesto, la acción de los personajes. Su capacidad evocadora es sumamente deseable así como su habilidad para el juego. El DM, por más diestro que sea en la descripción del mundo y sus habitantes, no puede ponerle las palabras al jugador. Los personajes que se mueven por la trama deben pulirse con la descripción de sus acciones, hallando igualmente un punto medio que se logra con la práctica.

 

Así, como miembros de una comunidad que se ejercita en el arte de la evocación a través de las palabras –moviéndolas como peones en un tablero de ajedrez–, construimos y destruimos mundos entre el DM y los jugadores, con base en lo que vemos, oímos y somos, en un proceso que se podría parecer a la creación colectiva, al cuento al alimón, o al torbellino de ideas, sin ser exactamente ninguno de estos tres, ni mucho menos. En este sentido, la actividad que se genera en el rol es inclasificable. Y en cierto modo, es mejor que así sea. Lo indeterminado, unido a lo misterioso, es lo que nos atrae. Nos sentamos a jugar rol, no a tratar de definirlo. Para esto está, claro, la psicología.

Minos.

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