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El castillo del Wyrm Azul

Juegos de Rol

D&D: Arena II

Debido al éxito del primer encuentro denominado Arena y estando a puertas la realización del Torneo de Artois, la Asociación Dragones del Sur está organizando el evento D&D: Arena II para que los players sigan probando sus personajes y lleguen listos al magno evento.

Esta es la noticia que aparece en la web de Dragones del Sur:

Dragones del Sur. Asociación de Jugadores de Rol y Estrategia del Perú te invita a nuestra arena D&D II, este domingo 11 de noviembre en GAMEZONE de Chacarilla (C.C. Caminos del Inca Tda. 223 - Chacarilla, Surco.)

Según mis fuentes el evento será en la tarde a partir de las 2 pm.

Nos vemos en Gamezone.

Atentamente

Krum el bárbaro

Más información en: http://dragonesdelsur.org/

 

VIII Torneo de Rol Calabozos y Dragones

VIII Torneo de Rol Calabozos y Dragones

El Reino de Artois les envia a ustedes valientes y poderosos aventureros la invitacion a participar en el centenario TORNEO DE ARTOIS, gran competencia donde todas sus habilidades seran puestas a prueba, fama y riqueza espera a quien pueda superar los mas exigentes desafios.

DRAGONES DEL SUR, invita a toda la comunidad de jugadores de rol y estrategia del Perú a la realizacion de su 8vo Torneo de Calabozos y Dragones - v3.5, a celebrar este 17 y 18 de Noviembre en Av. Circunvalacion Los Inkas 949 Santiago de Surco. Al frente del Club El Golf los Inkas

BASES OFICIALES DEL VIII TORNEO DRAGONES DEL SUR - TORNEO DE ARTOIS

Del personaje:
1.- Caracteristicas: 78 puntos para repartir ( máximo 18 y mínimo 10) + Cambios raciales + puntos de ajuste por nivel.
2.- Pool de dinero: 110,000 monedas de oro. Siendo 15000 el gasto máximo por un item.
3.- Manuales: Los tres manuales básicos y los Completos: Arcano - Divino - Aventurero y Combatiente.
4.- El Storm Lord del Divino Completo es un personaje que no se podrá utilizar.
5.- Todo player que juegue con una clase de prestigio o clase de los completos deberá adjuntar a su hoja de personaje durante el torneo fotocopia de la clase o clases que está jugando + los hechizos particulares de la clase de prestigio que está utilizando.
6.-No se permitiran la utilización de otras razas que no sean las 7 básicas del manual de jugador.

De los niveles:
Party de 4 jugadores: Todos de nivel 9
Party de 5 jugadores: 2 de nivel 8 y 3 de nivel 7
Party de 6 jugadores: Todos de nivel 7

De la inscripción:
La inscripción se realizará los dias sábados y domingos de noviembre en Gamezone y los sábados en la tienda Hobby Shop. En ambos lugares habrá un miembro de Dragones del Sur que los inscribirá.
En la semana previa la inscripción se hará en dias de semana que oportunamente estaremos avisando.

Más información en la página web de Dragones del Sur : http://dragonesdelsur.org

D&D: Arena

D&D: Arena

La Asociación de Jugadores de Rol y Estrategia del Perú Dragones del Sur nos invita al evento denominado D&D: Arena, este domingo 4 de noviembre en GAMEZONE de Chacarilla (C.C. Caminos del Inca Tda. 223 - Chacarilla, Surco.), desde el mediodia.

Este evento forma parte de las celebraciones en el Perú del Gamesday, dia mundial del juego de rol de Calabozos y Dragones.

Este evento te ayudará a prepararte para el VIII Torneo de Rol que se avecina, por esta razón los partys están invitados a probar a sus personajes en una serie de encuentros en la arena.

Además te ayudaran a elaborar y mejorar tu personaje para el torneo y si acaso no tienes party o grupo para jugar y eres un mercenario te invitamos para que formes grupo con jugadores que estan en tu misma situación.

Y si no sabes jugar rol Dragones del Sur te enseñará a través del roleo de una aventura el fascinate mundo de los Calabozos y Dragones. No necesitas traer nada solo cantidades enormes de imaginación y toneladas de ganas de divertirte.

¡Mide tu astucia, habilidad y fuerza con otros grupos!

Te esperamos no faltes a la cita.

Más información en la web de Dragones del Sur http://www.dragonesdelsur.org

La psicología del rol

Este es un artículo que escribió mi amigo Cesar Anglas, conocido en el mundo rolero como Minos, que quisiera compartir con todos ustedes.

 

Se dice que la imaginación es una actividad exclusivamente humana. Y puesto que pocos juegos recrean un lugar tan familiar al hombre como los juegos de rol, permítanme hacer una breve discusión de hasta qué punto puede ser de sofisticado este ejercicio mental.

 

En psicología se habla de tres espacios en el desarrollo de la mente humana: el espacio vivido, es decir, aquél que solamente se da en la experiencia directa –nuestro entorno, desde que nacemos, está comprendido dentro de esta categoría–; luego le sigue el espacio percibido, es decir, aquél que puede ser captado con los sentidos sin necesariamente estar en él –como un cuadro, o las imágenes de la televisión–; y finalmente, el espacio evocado: aquél que se puede traer a la mente mediante palabras, sin que el individuo tenga ninguna imagen o referencia de él, salvo una experiencia previa o percepción en su mente. Pues bien, los juegos de rol trabajan sobre este último espacio, tan sofisticado como lo puede ser la mente humana, y requiere, por supuesto, del desarrollo de los dos anteriores.

 

Visto lo anterior, podemos considerarnos afortunados.

 

Quisiera ahondar un poco en este último espacio. En cuanto a la evocación, las palabras, como todos sabemos, cuentan mucho. Al describir un escenario, no podemos emplear demasiadas de ellas sin caer en el aburrimiento, ni complicarnos con palabras poco usadas si se tienen otras más simples a la mano. Como dijo Horacio Quiroga: “si quieres decir que el cielo es azul y el río fluye por el valle, lo que tienes que decir es, el cielo es azul y el río fluye por el valle.” Añadir otros detalles –salvo que tengan que ver con la trama– es una invitación al bostezo. Sin embargo, hay que hallar las palabras exactas, o, como dijo el escritor inglés G.K. Chesterton, “caer sobre las palabras insustituibles”. Intercalado al escenario está, por supuesto, la acción de los personajes. Su capacidad evocadora es sumamente deseable así como su habilidad para el juego. El DM, por más diestro que sea en la descripción del mundo y sus habitantes, no puede ponerle las palabras al jugador. Los personajes que se mueven por la trama deben pulirse con la descripción de sus acciones, hallando igualmente un punto medio que se logra con la práctica.

 

Así, como miembros de una comunidad que se ejercita en el arte de la evocación a través de las palabras –moviéndolas como peones en un tablero de ajedrez–, construimos y destruimos mundos entre el DM y los jugadores, con base en lo que vemos, oímos y somos, en un proceso que se podría parecer a la creación colectiva, al cuento al alimón, o al torbellino de ideas, sin ser exactamente ninguno de estos tres, ni mucho menos. En este sentido, la actividad que se genera en el rol es inclasificable. Y en cierto modo, es mejor que así sea. Lo indeterminado, unido a lo misterioso, es lo que nos atrae. Nos sentamos a jugar rol, no a tratar de definirlo. Para esto está, claro, la psicología.

Minos.

¿ Que es un juego de rol ?

¿ Que es un juego de rol ? Los juegos de Rol son una mezcla entre un juego de tablero y una representación de teatro. En realidad, la parte más divertida del juego, que es la que le da nombre y le hace especial, es la parte en que los jugadores "representan a los personajes" con los que juegan.

Es decir, imagínate que en una partida de Monopoly además de tirar dados, comprar casas hoteles y propiedades y arruinarte o conseguir que se arruine el resto, tus acciones debes representarlas como si fuera una situación real. "Hola buenas tardes venía yo andando por el Paseo del Prado y me he dicho: ¡Vaya este es un sitio bonito! ¿Sabría usted si está en venta?” Es decir, en el rol todo lo que haces o dices lo está haciendo o diciendo tu personaje en ese mundo imaginario.

Con este simple ejemplo ya tenemos una idea de lo que es en realidad un juego de Rol; un juego en el que cada uno de los jugadores representa un papel determinado. Estos juegos suelen tener como denominador común la presencia de un director de juego. Este papel es el más importante ya que sobre él recae la responsabilidad del juego, ya que representa todo lo que interviene en una situación excepto los demás personajes, que son interpretados por el resto de jugadores.

Lo importante de la cuestión viene al explicar qué se hace además de representar un personaje. Bien, pues eso depende del juego; este tipo de juegos se suele ambientar en la Época Medieval, osea..., Espadas, Magos y Dragones; pero no es el único ambienten en el que se puede jugar. Uno puede ambientar este juego en épocas futuristas, e inclusive en escenarios históricos, como la Segunda Guerra Mundial o hasta en la Actualidad.

¿Es eso todo? ¿No hay nada más? Ni soñarlo. En la mayoría de estos juegos tratas de representar un héroe y como tal, realizar grandes hazañas. Esto sólo lo consigues llevar a cabo por medio de salir airoso de una serie de situaciones en las que se mete un personaje el sólo (bueno, donde lo metes tú) y de cómo describe el Director del juego (o Dungeon Master) esas situaciones.

En estos juegos, sin embargo, también existe un nivel de azar, ya que en casi todos ellos hay incluidos una serie de dados ( ver figura del artículo) que se usan para determinar ciertas situaciones, en especial el combate, que es una parte importante de todo juego. Así como en la vida misma siempre existe una probabilidad de que las cosas resulten como uno lo espera, y una probabilidad de que no; esto se refleja en el juego mediante el uso de estos dados los cuales determinan esas probabilidades dependiendo de las habilidades de cada personaje. Este sistema es denominado D20, que es el que se utiliza actualmente en la mayoría de Settings (Ambientaciones) para este tipo de juegos.

Una vez conocido esto lo único importante que queda por saber es que en estos juegos el "tablero" está en la imaginación de los que juegan. En la mayoría de los casos unos pocos mapas y un par de dibujos rápidos trazados por el Master. El juego se define en realidad en la mente de los jugadores.

Los juegos de rol aparecieron hace poco más de veinticinco años y desde entonces han sido usados, por los educadores, en proyectos de integración y socialización de jóvenes marginales, o en programas a favor de la tolerancia y contra el racismo. Este uso se debe a que los juegos de rol promueven la cooperación frente a la competitividad y la asunción de papeles (roles) diferentes de los usuales. Además, es un hecho reconocido que los juegos de rol fomentan el hábito de la lectura y la socialización de los jóvenes, ya que frente a otras formas de ocio (videojuegos, Internet, etc.) deben realizarse en grupo.

En nuestro país este tipo de juegos son conocidos desde hace ya mucho tiempo, pero debido a su poco fomento entre la juventud no tuvo el impacto que tuvo en USA y Europa; mas ahora con el apoyo de asociaciones como “Dragones del Sur” entre otras empresas; estos juegos se están difundiendo con mayor rapidez cada día y muchas personas; entre jóvenes, niños y adultos; pueden disfrutar de un pasatiempo que no los tendrá pegados a un monitor o a un televisor todo el santo día, un hobby que hará que utilicen su imaginación y su inteligencia a cada instante incrementándolas, un juego que causara en ellos un mejor desenvolvimiento ante personas desconocidas o de difícil trato, un verdadero juego de Rol...

Esto es Calabozos y Dragones... este es uno de tantos settings para un juego de Rol... y es el mas difundido hasta el momento entre los jóvenes hoy en día. Esperamos esta explicación haya sido de su agrado. A continuación una pequeña demostración escrita de cómo se desarrolla una partida.


El Master es el Moderador de la aventura en este caso y los nombres que están entre paréntesis son los nombres de las personas que están jugando, los que están al lado son los nombres de sus personajes en el juego:

Master: "Estáis en el camino a la Abadía de Helmosdar, donde esperáis encontrar refugio para esta noche. Os apresuráis por el sendero, ya que pronto anocherá y el cielo amenaza tormenta. Además, los lugareños del último pueblo os advirtieron de que no abandonárais el camino. Al cabo de unas horas de marcha, en lo más profundo del bosque oís una música."

(Noemí) Fiorina: "¿Cómo es esa música?"

Master: "Como la de una caja de música, pero no se va deteniendo. Sigue y sigue."

(Jesús) Grimmaldo: "Creo que deberíamos adentrarnos sin demora en el bosque. Tal vez alguna damisela esté en apuros".

(Isabel) Isolde: "Ah, claro, y como está en apuros se ha puesto a tocar el arpa. Deben ser duendes. Lo mejor será que nos mantengamos en el camino y lleguemos a la Abadía cuanto antes."

(Noemí) Fiorina: "Quiero saber de dónde sale esa hermosa tonada. Me adentro en el bosque."

(Jesús) Grimmaldo: "Te sigo. Tal vez de esta aventura consiga fama y honor."

(Isabel) Isolde: "¡No! ¡Esperad!"

Master: "Fiorina y Grimmaldo se adentran en la espesura. ¿Los esperas?"

(Isabel) Isolde: "¡No quiero quedarme aquí sola!"

Master: "Entonces, ¿los sigues? Date prisa, ya empiezan a perderse en la lejanía."

(Isabel) Isolde: "Está bien, les sigo..."


La aventura continúa con los personajes investigando la fuente de la misteriosa música. También podían hacer decidido seguir caminando hacia la Abadía, con lo cual la historia habría tomado otro curso. Y de eso se trata mas o menos; de que en todo momento los personajes tienen la ultima decisión de que es lo que sucede o no dentro del juego ya que ellos son los que dirigen el libreto de esta historia.

Los Juegos de Rol - Historia

Los Juegos de Rol - Historia

Calabozos y Dragones – El Juego de Rol

Los juegos han sido y son parte importante en el desarrollo del ser humano. En los niños a través del juego se adquiere pautas de comportamiento social además de promover y estimular su imaginación.

Para hablar de los Juegos de Rol y sus inicios debemos antes mencionar a los Juegos de Guerra. La simulación de batallas se han dado desde los antiguos sumerios 2500 años A.C. y ellas han sido precursoras de muchos juegos; incluso del ajedrez, es bueno indicar que el uso de los dados también es muy antiguo, se han encontrado en tumbas sumerias de Ur 2500 a 3000 años A.C.

Los juegos de Guerra contemporáneos son originarios de Prusia a finales del siglo XIX. El juego Kriegspiel ( Juego de Guerra) introduce las primeras ideas de utilizar marcas en un tablero y dados para determinar los elementos aleatorios de una batalla.

H. G. Wells maestro de la literatura de ciencia-ficción, a través de un libro llamado “Pequeñas Batallas” publicado en 1915, nos muestra una serie de reglas para Juegos de Guerra a escala amateur, este libro se ha llegado a considerar como la “Biblia de los juegos de Guerra”. Con H. G. Wells se da inicio a la colección de figuras representativas de los distintos ejércitos.

El libro Pequeñas Batallas alcanzó su masificación en 1953 cuando Charles Roberts sacó al mercado el primer tablero comercial. Roberts formó posteriormente la compañía Avalon-Hill una de las más grandes compañías en el sector de juegos.

En la década de los 60s los Juegos de Guerra llegaron a su máximo nivel de popularidad, se formaron Clubes de fanáticos con sus propias reglas y lenguaje, surgieron muchas publicaciones y el juego dejó de ser tal y se convirtió en una industria.

El auge y la interacción entre estos grupos permitió la experimentación y el desarrollo de la creatividad hacia los Juegos de Guerra, a la postre esto se convirtió en el  pilar de la aparición futura de los Juegos de Rol. Pero es la publicación en 1966 en Estados Unidos de la obra de J.R.R. Tolkien “El señor de los Anillos” lo que marcaría el inicio de los Juegos de Rol.

La aparición de la saga provocó que los jugadores, no desearan ya, recrear las guerras históricas; si no, querían ver en el tablero la Batalla del Abismo de Helm. Goblins y Orcos reemplazaron a los soldados, la magia y los dragones invadieron el mundo de los juegos.

¿Cuánto daño hacia un Balrog? ¿ Que alcance tenia el hechizo “bola de fuego”? eran cuestiones que empezaban a rondar en el pensamiento de los jugadores.

Lo que sigue forma parte de la historia.

En un pequeño pueblo de Wisconsin, llamado Lago Geneva, Ernest (Gary) Gygax, Jeff Perren y amigos crearon un juego de guerra llamado Chainmail, una forma de jugar que integraba con éxito conceptos medievales. El juego fue publicado por la naciente compañía de Gygax TSR ( Tactical Studies Rules). Sin embargo una versión posterior y mejor distribuida fue la que se convertiría en el Primer juego de guerra que incluyera reglas para gigantes, trolls. Dragones y hechizos mágicos. A este juego se le considera el predecesor inmediato de Calabozos y Dragones ( Dungeons & Dragons).

A principios de los años setenta, la creatividad de Arneson; que seria el responsable de agregar “magia” a los juegos de guerra, y la fantasía de Gygax se encontraron y empezaron a combinar ideas. Arneson tomó el sistema de Chainmail y jugó lo que seria la Primera Partida de Rol de todos los tiempos. Cuando todos esperaban ver en que parte del mundo se desarrollaría el juego descubrieron fascinados que estaban por ingresar a un oscuro, húmedo y profundo calabozo.

Este juego seria conocido como la Campaña del Calabozo de Blackmoor. Gygax diseño entonces una campaña llamada Grayhawk.

Calabozos y Dragones fue el primer juego de rol del mundo en ser comercializado, tuvo un inicio lento, pero generó toda una afición.

En 1979 Gygax y compañía compilaron todas revisiones de las reglas que se habían hecho durante años al juego y desarrollaron una segunda generación para D&D. Las reglas originales fueron simplificadas para los principiantes. El AD&D irrumpe en el mercado con tres gruesos y caros manuales (Manual del Jugador, Manual del Narrador y Manual de Monstruos), probando que el público estaba dispuesto a gastar por su afición.

En 1989 se desarrolla la segunda edición del juego AD&D 2da Edición. Juego que hasta hoy tiene muchos seguidores.

En el año 2000 aparece D&D 3era. Edición cuya idea en su concepción era el de llegar a mas personas, hacer mas popular el juego, esto para algunos le quito algo del espíritu inicial del juego.

En el 2003 aparece D&D 3.5 la última versión del juego hasta la fecha.

En estas dos últimas versiones fueron desarrolladas por la empresa Wizard of the Coast que había adquirido TSR anteriormente y está a su vez adquirida por Hasbro.

WOTC liberalizó el sistema D20, esto debido a la proliferación de sistemas diferentes de juego que impedían mantener un mercado de juegos a largo plazo.

El sistema D20 standarizó el sistema de los juegos de rol.

Hoy en día existen en el mundo muchas organizaciones que congregan a los jugadores de rol, se desarrollan eventos, exposiciones, charlas, talleres, todo con la idea de enseñar al público las bondades de un juego que no tiene edad para jugarlo.

No hay nada más emocionante que sentarse en una mesa, colocar su set de dados, su hoja de personaje, quizás la miniatura que representa a su personaje, y mirar atentamente al Dungeon Master esperando que los lleve por los caminos de la aventura y la emoción.

Hasta la próxima roleada.

 

P.D. Para el 2008 la empresa Wizard of the Coast ha anunciado la aparición de la versión 4.0 del Juego Calabozos y Dragones.